Virtuelle Abenteuer – real erlebt
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Virtuelle Abenteuer – real erlebt

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Christoph Widmer (Text), Raphael Zubler (Fotos, Video), 29. September 2017

Auf der Suche nach dem sagenumwobenen Kristallschädel durchschreiten wir mit zögernden Schritten den alten, vergessenen und mit Pflanzen bewachsenen Tempel, mitten im tiefsten Dschungel. Als wir den nächsten Raum betreten, überkommt uns ein Schauder: An den Wänden hängen überall Skelette, allesamt durch Speere schonungslos aufgespiesst. Plötzlich tappen wir fast in die Falle.

Die vorbeizischenden Geschosse verfehlen uns nur um Haaresbreite und bohren sich in die Felswand. Nach dem Schreck gehen wir weiter, hin zu einem Aussenbereich der Ruine. Bei tosendem Gewitter schauen wir zum Nachthimmel empor, während der Tropenregen auf uns niederprasselt. Leicht nass betreten wir einen primitiven Holzlift, der uns knarrend und quietschend in die Tiefen einer Kristallhöhle befördert. Der Kristallschädel scheint nicht mehr weit …

Nein, wir befinden uns nicht in einem realen Tempel. Und wir spielen auch nicht in einem neuen Indiana-Jones-Streifen mit. Wir erleben das Abenteuer dank Virtual Reality, kurz VR. Denn eigentlich irren wir mit Brille, Computer-Rucksack, Hand- und Fusstrackern ausgerüstet im Untergeschoss des VR-Centers Zürich herum. Mit dem Einsatz von Wasser, Wärmekörpern, Ventilatoren und greifbaren Objekten ist das Erlebnis realistischer als VR im Hausgebrauch: «Wir wollen, dass Leute komplett in eine neue Welt eintauchen können», erklärt Philip Lacoste, CEO vom VR-Center. «Wir zielen auf Erlebnisse ab, die Besucher gemeinsam erleben können, mit Ganzkörpertracking und Dingen, nach denen man greifen kann und die man wirklich spürt.»

Im VR-Center Zürich machten wir uns auf die Suche nach dem Kristallschädel.

Damit verfolgt Lacoste einen Trend in Sachen Virtual-Reality-Gaming: «Ich glaube, solche Spielhallen werden VR wirklich Mainstream machen», sagt Emilie Joly, CEO vom Genfer VR-Entwicklerstudio Apelab. «In Zukunft werden Leute VR gemeinsam in einem Raum spielen.» Ein Blick nach Asien zeigt, was möglich ist: In der VR-Zone Shinjuku spielen Besucher Mario Kart in sich bewegenden Cockpits. Und in Beijing öffnete Soreal, der erste reine VR-Vergnügungspark.

„Raw Data“ gilt als VR-Kassenschlager.

Zombies im Wohnzimmer

Doch auch zuhause kann man in virtuelle Welten eintauchen. Nach den einfachen Brillen, in die man sein Smartphone legen konnte, befördern seit rund einem Jahr HTC Vive, Oculus Rift oder Sony VR Heimnutzer in neue Spielewelten. Je nach Game wird sitzend am Rechner oder an der Konsole gespielt. Oder man bewegt sich im Raum, den man mit Sensoren abmessen lässt: Mit Controllern und Trackern versehen wird gesprungen, ausgewichen, oder angegriffen. Und zur Waffenauswahl greift man an den Gurt, dorthin, wo sich der Pistolenholster befinden würde.

Arijana Walcott, die für Swisscom im Silicon Valley die aktuellen Technologie-Trends beobachtet, sagt, welche Spiele gerade in sind: «Das Malspiel Tilt Brush, welches in Kooperation mit Google entwickelt wurde, ist sehr beliebt. Oder Raw Data, wo man sich als Agent auf einem Raumschiff gegen Ausserirdische verteidigen muss. Und auch zur bekannten Cartoon-Serie ‹Rick & Morty› gibt es inzwischen ein VR-Game.» Als Verkaufsschlager gelte auch das Survival-Spiel «Arizona Sunshine», in dem man sich Zombie-Herden mit Waffen vom Leib hält. Ein furchteinflössendes Erlebnis, wie Walcott weiss: «Du drehst dich um und auf einmal steht ein Halbtoter vor dir – nicht cool, und wirklich erschreckend. Ich habe schon erwachsene Gamer gesehen, die geschrien haben wie kleine Mädchen.»

VR steckt noch in den Kinderschuhen

Laut Walcott sind diese Titel aus verschiedenen Gründen beliebt. «Tilt Brush» sei sehr bekannt, «Raw Data» besteche durch eine sehr gute Grafik, und «Rick & Morty» hat eine grosse Fangemeinde. «Arizona Sunshine» dagegen biete ein langes Spielerlebnis – eine Seltenheit im VR-Gaming: Die Entwicklungskosten sind extrem hoch, die Spieledauer daher oft nicht länger als 20 Minuten.

So hält sich auch das Angebot an guten Titeln in Grenzen: «Zu Beginn wollten viele Entwickler den VR-Hype mitmachen», erklärt Apelab-CEO Emilie Joly. «Doch nicht alle veröffentlichten Spiele waren für VR geeignet. Und viele wurden zu schnell produziert, so dass sie das Medium Virtual Reality gar nicht richtig zur Schau stellen konnten. Wir sehen erst seit kurzem, wie nun zunehmend Spiele mit hoher Qualität erscheinen.» Daher ist Virtual Reality – da sind sich Joly und Walcott einig – noch nicht wirklich im Wohnzimmer angelangt.

Philip Lacoste sieht es ähnlich: «Wir vergleichen Virtual Reality für den Heimgebrauch gerne mit der Nintendo Wii – es sind oft nur nette Minispiele für zwischendurch.» Dazu erwarten Heimnutzer hohe Anschaffungskosten. Es bleibt meist nicht nur beim Erwerb der ohnehin schon teuren Brillen; denn ein leistungsstarker Computer – oder im Falle der Sony VR eine Playstation 4 – sind ebenfalls Voraussetzung, um VR in den eigenen vier Wänden erleben zu können.

Fliegen wie ein Vogel: Der Simulator „Birdly“ vom Schweizer Unternehmen Somniacs macht’s möglich.

VR made in Switzerland: Klein, aber fein

In der Schweiz wird Virtual Reality aber mit Erfolg vorangetrieben. «Was die Schweiz betrifft, so gibt es zwar nicht viele VR-Studios», erklärt Joly. «Aber es ist wirklich interessant, dass Schweizer VR-Studios international anerkannt und etwa auch an grossen amerikanischen Messen vertreten sind.» Joly vermutet, dass das an der guten Mischung aus Entwicklung und Design liegt, die man in der Schweiz beobachten kann. Ihr Studio Apelab trägt auch zum guten Renommee bei: mit «Spatial Stories» hat das Unternehmen eine Art Baukasten für VR entwickelt: Mit dem Toolkit lassen sich VR-Erlebnisse schnell, kostengünstig und ohne grosse Programmierkenntnisse erstellen. Inzwischen hat Apelab eine Niederlassung in Los Angeles eröffnet.

Somniacs, ein Spin-Off der Zürcher Hochschule der Künste, entwickelte dagegen «Birdly»: Ein Vogel-Simulator, bei dem man liegend mit seinen Flügeln schlägt – während ein Ventilator für den Gegenwind sorgt. Mit einem ganz anderen Ansatz machte Faceshift auf sich aufmerksam: Das von zwei ETHL-Absolventen gegründete Start-up entwickelte eine Technologie zur Erkennung von Gesichtsausdrücken – mit Erfolg: 2015 wurde das Unternehmen von Apple aufgekauft, ihre Technologie kommt heute bei den Animojis, den animierten Emojis in Apples iOS 11, zum Einsatz.

Virtual Reality hat doch noch Chancen, die klassische Konsole zu verdrängen. Walcott wagt eine Prognose: «Das wird mindestens noch 10 Jahre dauern. Ich glaube, dass wir in Zukunft allgemein weniger Hardware nutzen werden. Daher wird auch der klassische Bildschirm verschwinden». Emilie Joly sieht die Hardware-Problematik auch bei VR selbst: «Wir brauchen leichtere Headsets und eine bessere Steuerung», erklärt sie, und fügt hinzu: «Auch braucht es unbedingt mehr ‹shared experiences›.» Weniger Hardware und mehr Multiplayer-Erlebnisse – das sind die Voraussetzungen für eine glorreiche VR-Zukunft. Mit VR-Spielehallen ist der erste Grundstein also bereits gelegt.

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